Heurísticas
Soluciones basadas en las experiencias como el famoso:
- Prueba y error
Otros ejemplos son:
- Corazonada educada
- Sentido común
- Heurística de disponibilidad
- Que es lo primero que llega a la mente
- Heurística de afecto
- Que es la primera impresión de algo
- Heurística de Autoridad
- Cree cuando lo dice una autoridad de la materia
- Heurística de Represetatividad
- Que son las imágenes de un grupo
Son atajos que limitan la creatividad - Perlovsky / Levine (2012)
Principios de Polya
Establecidos por Polya en 1945.
- Si hay un problema, realiza un dibujo
- Así se encontrarán otros enfoques
- Ingeniería Inversa
- ¿Cómo es la solución?
- Partir de la solución y encontrar formas de alcanzarla
- Si el problema es abstracto, usar un ejemplo concreto.
- Paradoja del inventor
- Si el problema es muy concreto, usar una versión mas general.
Niveles de Creatividad de Glaveanu
- Creatividad Habitual
- Para soluciones de la vida diaria
- Creatividad para improvisación
- Para dar respuesta a un problema planteado de improviso
- Creatividad innovadora
- Intención consciente para generar novedad al resolver un problema
Cuando se usan
- Cuando hay poco tiempo
- Cuando hay poca información
Se recomienda usar
- La ingeniería inversa
- Paradoja del inventor
Modelo de Osborn y Parnes
Serie de pasos que van de la divergencia a la convergencia de forma cíclica
- Partir del caos
- Ver las características del panorama
- Enfocarnos en lo que deseamos solucionar
- Buscar los hechos
- Conseguir toda la información
- Se planea el problema
- Parafrasear todo en termino de problemas
- Explorar soluciones
- Crear muchas ideas (divergencia)
- Técnica: Input-Aleatorio
- Tomar un directorio y abrirlo en cualquier parte
- Usar esa referencia para la solución
- Evaluar soluciones
- Tomar acciones
Design Thinking
Ocupar la sensibilidad y métodos de un diseñador -> para que coincidan con las necesidades del cliente.
El proceso es grupal e interdisciplinario y debe considerar:
- Deseabilidad - Que la solución sea deseable para el cliente
- Viabilidad - Que se pueda realizar con la tecnología actual
- Rentabilidad
Espacios
- Inspiración
- Identificar problemas y oportunidades
- Ideación
- Utilizar la técnica de lluvia de ideas
- Se debe revisar como es la vivencia del usuario
- Generar jornadas alternativas del usuario
- Generar PROTOTIPOS
- Implementación
- Llevar a la realidad nuestro proyecto
- Diseñar la experiencia del usuario para usar nuestra idea
Pasos
- Definir el problema
- En un lugar comodo, agradable, donde exista una gran seguridad psicológica
- ¿Cual es el problema?
- ¿Cuales son las oportunidades?
- ¿Cuales son las restricciones?
- ¿Que ha cambiado? ó ¿Que podría cambiar?
- Investigar
- ¿Que necesitan?
- ¿Que desean?
- ¿Que sería útil?
- Usar usuarios EXtremos
- Preguntar al opuesto, si queremos saber de adultos entonces preguntarle a os niños
- ¿Como ayuda la nueva tecnología?
- Organizar la información
Equipo
- Deben ser empáticos
- Deben tener un pensamiento integrador
- Son optimistas
- Son experimentadores
- Son colaboradores
Soluciones basadas en las experiencias como el famoso:
- Prueba y error
Otros ejemplos son:
- Corazonada educada
- Sentido común
- Heurística de disponibilidad
- Que es lo primero que llega a la mente
- Heurística de afecto
- Que es la primera impresión de algo
- Heurística de Autoridad
- Cree cuando lo dice una autoridad de la materia
- Heurística de Represetatividad
- Que son las imágenes de un grupo
Son atajos que limitan la creatividad - Perlovsky / Levine (2012)
Principios de Polya
Establecidos por Polya en 1945.
- Si hay un problema, realiza un dibujo
- Así se encontrarán otros enfoques
- Ingeniería Inversa
- ¿Cómo es la solución?
- Partir de la solución y encontrar formas de alcanzarla
- Si el problema es abstracto, usar un ejemplo concreto.
- Paradoja del inventor
- Si el problema es muy concreto, usar una versión mas general.
Niveles de Creatividad de Glaveanu
- Creatividad Habitual
- Para soluciones de la vida diaria
- Creatividad para improvisación
- Para dar respuesta a un problema planteado de improviso
- Creatividad innovadora
- Intención consciente para generar novedad al resolver un problema
Cuando se usan
- Cuando hay poco tiempo
- Cuando hay poca información
Se recomienda usar
- La ingeniería inversa
- Paradoja del inventor
Modelo de Osborn y Parnes
Serie de pasos que van de la divergencia a la convergencia de forma cíclica
- Partir del caos
- Ver las características del panorama
- Enfocarnos en lo que deseamos solucionar
- Buscar los hechos
- Conseguir toda la información
- Se planea el problema
- Parafrasear todo en termino de problemas
- Explorar soluciones
- Crear muchas ideas (divergencia)
- Técnica: Input-Aleatorio
- Tomar un directorio y abrirlo en cualquier parte
- Usar esa referencia para la solución
- Evaluar soluciones
- Tomar acciones
Design Thinking
Ocupar la sensibilidad y métodos de un diseñador -> para que coincidan con las necesidades del cliente.El proceso es grupal e interdisciplinario y debe considerar:
- Deseabilidad - Que la solución sea deseable para el cliente
- Viabilidad - Que se pueda realizar con la tecnología actual
- Rentabilidad
Espacios
- Inspiración
- Identificar problemas y oportunidades
- Ideación
- Utilizar la técnica de lluvia de ideas
- Se debe revisar como es la vivencia del usuario
- Generar jornadas alternativas del usuario
- Generar PROTOTIPOS
- Implementación
- Llevar a la realidad nuestro proyecto
- Diseñar la experiencia del usuario para usar nuestra idea
Pasos
- Definir el problema
- En un lugar comodo, agradable, donde exista una gran seguridad psicológica
- ¿Cual es el problema?
- ¿Cuales son las oportunidades?
- ¿Cuales son las restricciones?
- ¿Que ha cambiado? ó ¿Que podría cambiar?
- Investigar
- ¿Que necesitan?
- ¿Que desean?
- ¿Que sería útil?
- Usar usuarios EXtremos
- Preguntar al opuesto, si queremos saber de adultos entonces preguntarle a os niños
- ¿Como ayuda la nueva tecnología?
- Organizar la información
Equipo
- Deben ser empáticos
- Deben tener un pensamiento integrador
- Son optimistas
- Son experimentadores
- Son colaboradores


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