jueves, 3 de julio de 2014

Creatividad (Heurística / Design Thinking)

Heurísticas

Soluciones basadas en las experiencias como el famoso:
  • Prueba y error
Otros ejemplos son:
  • Corazonada educada
  • Sentido común
  • Heurística de disponibilidad 
    • Que es lo primero que llega a la mente
  • Heurística de afecto
    • Que es la primera impresión de algo
  • Heurística de Autoridad
    • Cree cuando lo dice una autoridad de la materia
  • Heurística de Represetatividad
    • Que son las imágenes de un grupo

Son atajos que limitan la creatividad - Perlovsky / Levine (2012)

Principios de Polya

Establecidos por Polya en 1945.
  • Si hay un problema, realiza un dibujo
    • Así se encontrarán otros enfoques
  • Ingeniería Inversa
    • ¿Cómo es la solución?
    • Partir de la solución y encontrar formas de alcanzarla
  • Si el problema es abstracto, usar un ejemplo concreto.
  • Paradoja del inventor
    • Si el problema es muy concreto, usar una versión mas general.

Niveles de Creatividad de Glaveanu

  • Creatividad Habitual
    • Para soluciones de la vida diaria
  • Creatividad para improvisación
    • Para dar respuesta a un problema planteado de improviso
  • Creatividad innovadora
    • Intención consciente para generar novedad al resolver un problema
Cuando se usan
  • Cuando hay poco tiempo
  • Cuando hay poca información
Se recomienda usar
  • La ingeniería inversa
  • Paradoja del inventor

Modelo de Osborn y Parnes

Serie de pasos que van de la divergencia a la convergencia de forma cíclica 


  1. Partir del caos
    • Ver las características del panorama
    • Enfocarnos en lo que deseamos solucionar
  2. Buscar los hechos
    • Conseguir toda la información 
  3. Se planea el problema
    • Parafrasear todo en termino de problemas
  4. Explorar soluciones
    • Crear muchas ideas (divergencia)
    • Técnica: Input-Aleatorio
      • Tomar un directorio y abrirlo en cualquier parte
      • Usar esa referencia para la solución
  5. Evaluar soluciones
    • Se debe usar una tabla con ponderaciones
    • Donde las letras con las propuestas de solución
  6. Tomar acciones

Design Thinking

Ocupar la sensibilidad y métodos de un diseñador -> para que coincidan con las necesidades del cliente.

El proceso es grupal  e interdisciplinario y debe considerar:
  • Deseabilidad - Que la solución sea deseable para el cliente
  • Viabilidad -  Que se pueda realizar con la tecnología actual
  • Rentabilidad

Espacios

  1. Inspiración
    • Identificar problemas y oportunidades
  2. Ideación
    • Utilizar la técnica de lluvia de ideas
    • Se debe revisar como es la vivencia del usuario
      • Generar jornadas alternativas del usuario
      • Generar PROTOTIPOS
  3. Implementación
    • Llevar a la realidad nuestro proyecto
    • Diseñar la experiencia del usuario para usar nuestra idea


Pasos

  1. Definir el problema
    • En un lugar comodo, agradable, donde exista una gran seguridad psicológica
    • ¿Cual es el problema?
    • ¿Cuales son las oportunidades?
    • ¿Cuales son las restricciones?
    • ¿Que ha cambiado? ó ¿Que podría cambiar?
  2. Investigar
    • ¿Que necesitan?
    • ¿Que desean?
    • ¿Que sería útil?
    • Usar usuarios EXtremos
      • Preguntar al opuesto, si queremos saber de adultos entonces preguntarle a os niños
    • ¿Como ayuda la nueva tecnología?
  3. Organizar la información

Equipo


  • Deben ser empáticos
  • Deben tener un pensamiento integrador
  • Son optimistas
  • Son experimentadores
  • Son colaboradores

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